キングオブファイターズとは?内容と口コミを公開

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キングオブファイターズとは?おもしろい?楽しみ方は?口コミも公開します。

 

ザ・キング・オブ・ファイターズ』(THE KING OF FIGHTERS)は、1994年SNK(旧社)がゲーム機ネオジオ」で発売した対戦型格闘ゲームのシリーズ名、またその劇中で開催されている世界規模の格闘大会の名称です。元々は同社の対戦格闘ゲーム作品『餓狼伝説』シリーズおよび『龍虎の拳2』の舞台である格闘大会。公式な略称は、頭文字を取った『KOF』(ケーオーエフ)といいます。

THE KING OF FIGHTERS '98UM OL

THE KING OF FIGHTERS ’98UM OL
開発元:GAMENOW TECHNOLOGY LIMITED
無料
posted withアプリーチ

 

 

ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ
ジャンル 対戦型格闘ゲーム
発売元 SNK(1994年 – 2000年)
SNKプレイモア(2001年 – 2016年)
SNK[1](2016年以降)
1作目 THE KING OF FIGHTERS ’94
1994年8月25日
最新作 THE KING OF FIGHTERS XV
2022年2月17日
公式サイト THE KING OF FIGHTERS OFFICIAL WEB SITE

 

本シリーズ作品では、基本的にプレイヤーは3人一組(作品によっては4人1組)のチームを選択し、他のチームと勝ち抜き戦を行うというシステムを採用しています。

『餓狼伝説』シリーズで使われていた避け攻撃に加え、相手を遠くに吹っ飛ばす「ふっとばし攻撃」や相手の攻撃を完全にかわす「攻撃避け」などの要素が追加されました。

基本ルール

ゲーム開始後、3人のプレイヤーキャラクター(作品によっては1チーム)を選択。お互いのプレイヤーにキャラクターが決定した後は3人を出す順番を決め、ゲームを開始する。キャラクターの順番は試合ごとに変えることができる。最初のラウンドではお互いに1人目のキャラクターが登場し、1人目を倒された側は次のラウンドで2人目のキャラクターが、2人目を倒された側は次のラウンドで3人目のキャラクターが登場し、先に3人目を倒したプレイヤーの勝ちという勝ち抜き方式。ラウンドを勝利したキャラクターは残り時間などに応じて一定量の体力が回復する。

’94・’95でのゲームシステム

『餓狼伝説スペシャル』や『龍虎の拳』のゲームシステムを折衷した形のゲームシステム。『’97』『’98』では「EXTRA」という操作モードとして用意されている。

ダッシュ・バックステップ
一足飛びで素早く前進する。
攻撃避け
その場で回避行動をとる。これは『餓狼伝説』のライン移動がモデル。『’95』、『’98』のEXTRAモードでは避け動作中にボタンを押すと専用の攻撃(カウンター攻撃)ができる。『’96』では大門とクラークのみ、『2002』ではシェルミー(裏は不可)のみが固有の技として使用可能。
ふっとばし攻撃
名前の通り相手をふっ飛ばす(ヒットするとダウンする攻撃)を出す。他にも、判定が強い・キャンセルが可能という特徴がある。『餓狼伝説スペシャル』でのライン飛ばし攻撃が元になっている。ジャンプ中にも出すことができるが、この場合は立ち・しゃがみどちらでもガード可能になる。それぞれ「地上」・「空中」とつけて区別される。
挑発
相手のパワーゲージを減らすことが可能。
パワーゲージ
体力ゲージとは別のゲージ。「パワー溜め」動作を行うことで溜めることができるほか、相手の攻撃をガードすることでも溜まっていく。また、「挑発」することで相手のパワーゲージを減少させることができる。
最大まで溜まると「パワーMAX状態」になり、攻撃力が1.5倍に上昇し、超必殺技が1回だけ使用できるようになる。パワーMAXは超必殺技を使用するか時間経過で自然解除される。
超必殺技
特殊なコマンド入力で使用できる必殺技より強力な必殺技。体力が減少して赤く発光している状態かパワーMAX時に使用できる。後述のMAX超必殺技のある作品では、この両方の条件を満たすことで使用できるようになる。
システムを大幅に刷新した『’96』でもこのパワーゲージや超必殺技のシステムは継承されている。
ガードキャンセル
ガード中に必殺技を出して反撃する『’94』では連続ガードしなければ使えなかったが、『’95』ではパワーMAXになればガードさえすればいつでも何回でも出せる。
『’96』以降では、『’95』以前を再現したEXTRAでもこのガードキャンセルは再現されていない。
援護攻撃
『’98』まで存在したシステム。つかみ技を受けているか気絶中に、背景の控え中のキャラクターが飛び込んできて相手の攻撃を阻止する。『’96』以降はキャラクター同士の相性によっては全く援護してくれない場合もある。背景に控え中のキャラクターがいない『’94 RE-BOUT』では、ストライカー同様に画面外から飛び込んでくる。下記の3つの条件(作品によっては2つ)を満たした時に援護攻撃(ヘルプアタック)となる。

  1. 気絶している、または相手の掴み技を受けている。
  2. 出場前のメンバーが画面内に見えている。
  3. 体力ゲージが相手より少ない。

’96以降のゲームシステム

従来のシステムは『’95』で完成していたものの、ゲームスピードが遅い、キャラクター性能が偏りすぎていることが待ちを助長することなどから、相手に向かって前進していく攻撃的なプレイができるようにゲームシステムを大幅に変更している。『’97』『’98』では「ADVANCED」という操作モードとして用意されているため、その2作における説明の場合は、本項ではそのモードの解説として記す。

ダッシュ
キャラクターが相手に向かって走っていく。急停止することができる。バックステップは従来同様。
緊急回避
打撃に対し無敵状態になりながら一定距離を移動する行動。通常は前方だが後方にも移動できる。
『’96』の「緊急回避」は避けの機能としては薄く(無敵状態の時間が短く)、相手との間合いを詰める(相手の裏へ移動する)、あるいは離す程度の機能しかない。『’97』以降では避け機能が強化された。
『2002』、『XI』ではパワーゲージを消費することで、自分の通常技をキャンセルして緊急回避を行うことができる(クイック緊急回避)。『’98 ULTIMATE MATCH』ではこれに加えて攻撃避けでキャンセルする「クイック攻撃避け」も可能。
のけぞり
攻撃をヒットさせた際の食らった相手の状態を指す。食らい硬直、食らいポーズとも呼ぶ。のけぞっている間は操作不能になるので更に追撃することができる。のけぞり状態は当てた攻撃の種類によってのけぞっている時間が異なる。のけぞり時間は弱攻撃を当てた時よりも強攻撃を当てた時の方が長いことが多い[3]
ふっとばし攻撃
『’95』までと同じ。
ジャンプのバリエーション
『KOF』の特徴の一つに「ジャンプにバリエーションがある」という点がある。ジャンプが普通のジャンプに加えて、高度も低く距離が短い「小ジャンプ」と、高度は低いが長い距離を移動できる「中ジャンプ」、通常より高く飛ぶ「大ジャンプ」(『’95』から存在)が用意され、4種類のジャンプを使い分けることができる。
パワーゲージ
『’96』のみゲージ周りのシステムは『’95』以前のものと変わらないが、『’97』以降はパワー溜め動作が廃止され、主に相手に攻撃を当てるかガードさせたり、必殺技を出すといった攻撃行動を行うことで溜める仕様に変更。加えて、ガードしたり、攻撃を喰らった場合でも微弱ながら一応溜まる。また、『’97』からは時間制限なしに複数本ストックできる形式のパワーゲージが登場した。
アドヴァンテージシステム
『’98』以降のタイトルで導入されているシステム。味方が1人敗北するごとに、パワーゲージの最大ストック上限が1本増加し、最大5本まで貯められるようになる。
ネスツ編3部作のみ、このシステムは採用されていない(『’99』『2000』では代わりにストライカーストックの(最大)個数が1個増える)。
超必殺技
パワーゲージストックを1個消費して使用できる。また、パワーMAX中にはMAX超必殺技という超必殺技の上位版が使用でき、通常の必殺技に比べて演出が派手になったりダメージが上昇するなどの効果を持つ。後年の作品ではパワーMAX状態にならずとも、コマンドをボタン同時押しすることでゲージを複数消費して使用できるなどの条件が追加されている(この場合、対応技が予め決まっていることもある)。
『’96』では使用時にキャラクターにエフェクトが出る。さらに『’97』からは使用時に背景が暗転して少し時間が止まる演出が出るようになり、これにより「パワーウェイブと見せかけてパワーゲイザー」などといった戦術は不可能になったが、逆に時間停止があることで連続技や対空などに使いやすくなるといったメリットも付与された。
『XIII』『XIV』ではゲージ3本消費のNEO MAX超必殺技やCLIMAX超必殺技が導入されている。これらはヒットすると全体力の半分程度を奪う強力なものとなっている。
ガードキャンセル
パワーゲージストックを1個消費して使用できる。ガードをすると即座に動けるようにはならないが、ガードの硬直をキャンセルしいきなり行動を起こす、特定の条件下で可能な行動。ガードキャンセルに使用できるのは前後への緊急回避とふっとばし攻撃。
ガードクラッシュ
相手の攻撃をガードし続けているとガードクラッシュが発生し、ガードモーションを崩しのけぞったようなモーションを見せる。このときガードができず、相手が攻撃を出していた場合はガードできずヒットしてしまう。また、一定時間内に連続攻撃からのガードを続け、許容量を超える最初の一撃を空中ガードの時に受けると空中でもガードクラッシュが発生する。
連続技
通常技からキャンセルして必殺技に繋げて連続技にするという流れは本作にも存在している。
本作独自の要素として、通常技をキャンセルして特殊技を出すことができ、このとき出した特殊技は性能が変化するようになっており、例えば通常しゃがみガード不能の特殊技なら、しゃがみガードされるようになる代わりに必殺技などでのキャンセルが可能になる(例外もあり)。これにより、このシリーズでは「通常技から特殊技、必殺技」という技の繋ぎが一般的なものとなっている。また空中判定になる特殊技を通常技キャンセルで出すことで、空中でのみ出せる必殺技へ移行できるキャラクターも一部存在する。
また、相手を投げる必殺技も通常技からキャンセルすることで連続技に組み込むことができる。当初このシステムはジャンプ攻撃ののけぞりからも繋がる仕様であったが、『’98』以降はその仕様は廃止されている。
打撃防御(ガードポイント)
『’96』以降、キャラクターの一部の技に備わっている。技動作の途中に相手の攻撃をガードできる部分が発生し、相手の攻撃を受け止めながら攻撃を行うことができる。無敵技に近いが、あくまでもガードなので削りダメージは受ける。ガード不能の打撃技も受け止められるが、ガードクラッシュはしてしまう可能性がある。投げには無力。

ストライカー

ネスツ編で採用されたシステムで、援護攻撃の発展形として登場したもの。あらかじめ指定したキャラクターが画面外から登場し攻撃などを行う(キャラクターにより体力回復などの効果をもたらす場合もある)。ストライカーにしたキャラクターは対戦で戦わせることができなくなる。『2000』まではストライカーストックを消費して使えたが、『2001』ではパワーゲージストックを消費して使うシステムに変更されている。

アクティブストライカーシステム
『2000』より登場。ストライカーがストックがある限り、食らい中でなければほぼどこでもいつでも呼び出せるようになっている。
タクティカルオーダー
『2001』のみ採用されたシステム。ストライカーを0 – 3人まで選択可能で、ストライカーの人数次第で、パワーゲージの長さや最大ストック数が決まる。ストライカーが0人の場合はパワーゲージ1本のみでゲージの長さが最も長く、パワーMAX超必殺技が使用不可。ストライカーが1人増えるごとにゲージの長さが短くなり最大ゲージストック数が1個ずつ増える。ストライカーが2人以上の場合は、指定したキャラクターを任意でストライカーとして使用することができる。

マルチシフト

『2003』から『XI』までのシステム。対戦中に随時キャラクターを交代することができる。これに伴いラウンド制が廃止された。待機中でも体力が回復することはない。

リーダーシステム
3人のうちから1人を選ぶ(『2003』では選択画面で最初に選んだキャラクターに固定)。リーダーにしたキャラクターは超必殺技の上位版である「リーダー超必殺技」を使用可能なほか、『XI』では攻撃によるジャッジメントインジケーターの傾きがより大きくなる。
交代攻撃
専用の攻撃動作を出した後素早く交代する。『2003』のみ。
スキルゲージ
『XI』で設定された、パワーゲージとは別に存在するゲージ。最大2本で、時間が経つごとに上昇する。これを消費してスーパーキャンセルやクイックシフト(後述)などが可能。
クイックシフト
通常の攻撃をキャンセルして交代する。『XI』で追加。
ガードキャンセルシフト
ガードキャンセルして交代する。『XI』で追加。
セービングシフト
のけぞり中に交代する。『XI』で追加。

ゲージ消費関連

カウンターモード
『’99』および『2000』にのみ存在するモード。パワーゲージを3本全て消費しつつ、ABC同時押しで発動する。
このモード中はキャラクターが赤く光り、通常版のみではあるが超必殺技を無制限に出せ、「スーパーキャンセル」が可能になるという攻撃に特化したモード。また、攻撃による相手の硬直時間も長くなり、弱攻撃でも強攻撃ぶんの硬直を与えることができ、普段ではできない連続技が作り出せる。なお、この間に出した超必殺技は暗転と時間停止の演出がなくなるため、技によっては発生が遅くなる。
アーマーモード
『’99』および『2000』にのみ存在するモード。パワーゲージを3本全て消費しつつ、BCD同時押しで発動する。こちらのモードも上記同様、攻撃による相手の硬直時間が長くなる。
このモード中はキャラクターが黄色く光り、ごく一部の攻撃以外では仰け反りも転びもしなくなるが、超必殺技は一切出せなくなる。また持続時間もカウンターモードに比べ短い。
スーパーキャンセル
特定の必殺技をキャンセルして超必殺技に連続させるシステム。『’99』『2000』ではカウンターモード中限定の行動であるが、『2001』以降ではキャンセル1回でゲージを1本消費するようになった代わりに、いつでもできるようになった。『NEOWAVE』では超必殺技だけでなく必殺技を出すことも可能。『XI』ではパワーゲージの代わりにスキルゲージを1本消費するよう変更された。
『XI』以降は超必殺技から上位の超必殺技へキャンセルすることができるシステムも存在する。例えば『XIV』では超必殺技からMAX超必殺技へのキャンセルが可能なアドバンスドキャンセル、超必殺技からCLIMAX超必殺技へのキャンセルが可能なクライマックスキャンセルもある。

技の特性

打撃投げ
『’95』で初登場。他の格闘ゲームでは「打撃投げ」といえばヒットすると投げ技に移行する打撃技のことであるが、『KOF』では投げ技と同様の条件で出すことができる、初段がガード不能な(もしくはガードクラッシュを誘発する)コンビネーションの打撃技のことを指す。
『’98』以降はコマンド投げには投げ失敗時のポーズが出るようになったものの、こちらは『XI』まではそれが出ないためリスクは少なかった。
無条件追撃判定 / 特殊空中ヒット判定
『’99』から存在する、キャラクターの一部の技が持つ特性。この特性があると、通常追い打ちのできない吹っ飛び・ダウン状態にヒットさせることができる。『’99』や『2000』ではほぼストライカー攻撃にのみ存在する特性であったが、中でもジョー・ヒガシのストライカー攻撃が非常に使いやすく、なおかつダウン中に当てると強制的に立ち状態になっていたので、大半のプレイヤーがジョーをストライカーにしていた。『2001』以降はプレイヤーキャラクターの技にも多く見られ始めた。「なんでも判定」と呼ばれることが多い。

KOF MAXIMUM IMPACT

サイドステップ
『MAXIMUM IMPACT』シリーズでは前方・後方の緊急回避に加えて縦軸移動して回避する「サイドステップ」が追加され、これも動作中にボタンで専用の攻撃が出せる。移動後にボタンを押しっぱなしで円を描くように移動する「サークルモーション」となる。
スタイリッシュアート
『MAXIMUM IMPACT』シリーズでのシステム。レバーとボタンを決められた順番で押していくことで連続攻撃を出すことができる。キャンセルが利くため連続技に使えるものから、中段・下段の二択を迫れるものなどバリエーションは多数。
さばき
『MAXIMUM IMPACT 2』以降のシステム。相手の攻撃に合わせることで少しの間無防備状態にすることができる。弾きと異なる点としてさばかれた側もさばきの入力を行えばさばき返すことができる。さばき返す代わりに、パワーゲージを消費することでキャンセルで緊急回避かふっとばし攻撃を行うことも可能。

モードは2つ! システムはシンプルでわかりやすい!

対戦モードについては、シングルマッチ(1vs1)とチームマッチ(3vs3)の2つのみととてもシンプル。シングルマッチは、2名がそれぞれ3名のファイターを選択して対戦するモード。そしてチームマッチは、総勢6名のプレイヤーが2チームに分かれて対戦するモードとなります。

どちらの場合も、プレイヤーのLeague Pointを参照し、近い者同志がマッチングされるようになっています。基本的に実力の近いプレイヤー同士での戦いになるので、緊張感ある戦いを楽しめるはず。

スマホで遊ぶ新しい対戦格闘の操作感!

ゲームは、しっかりとした対戦格闘ゲームです。前述した1対1、または3対3でのオンライン対戦とCPU相手の練習が可能で、シーズンごとに対戦を重ね、それで得たポイントなどを使って、キャラクターを強化していくことになります。この強化にガチャ要素が関わってくるのですが、これについては後述します。

まずは、対戦の操作について。タッチパネルの左下の左右操作で左右移動、右下に配置された各種ボタンをタッチすることでそれぞれのアクションが繰り出せます。

通常攻撃は、押して通常攻撃をするだけでなく、押しっぱなしでコンボが繰り出せます。このとき、流れで必殺技(スキル)を使うこともあります。また、各種必殺技は、一回使うと一定時間クールタイムが必要で、連続では使えません。

必殺技(スキル)以外では、パワーゲージを消費する“フィニッシュスキル”“アルティメットスキル”“MAX MODE”が用意されており、これらもタッチ一発で繰り出せます。

ボタンの数は多いですが、レスポンスがとにかく良好で、とりあえず適当に押しているだけでも派手派手な動きをすることが可能になっています。

操作に慣れてくれば、ボタン押しっぱなしだけでなく、自分で必殺技とのコンボを組み立てることもできそうです。

ジャンプはないので、基本的には地上での応酬が中心になるのですが、攻撃のほかに、ガード、回避、脱出(バースト)があり、かなりテクニカルな動きも可能です。

とくにガードは、連続で押すことでガードクラッシュが発生するので、攻撃の読み合いも起こります。

操作自体は簡単なのに、格闘ゲームらしく、こうした緊張感もしっかり味わえるので、初心者だけでなく、格闘ゲームの上級者も楽しむことができるはず。

残念ながら自分はあまり得意な方ではないのですが、ボタンを押しているだけでスタイリッシュに攻撃できるのはとても気持ちよく、上級者になった気分を味わえました。

ファイターたちを成長できるファイターマスタリーが熱い!

本作ならではの要素として“ファイターマスタリー”システムがあります。これは、特定のファイターを強化して、成長させることができる要素です。

各ファイターは、専用カートリッジを使用することでマスタリーを解放でき、以降、成長が可能となります。このファイターの専用カートリッジが、ガチャからの獲得となっているのです。

ファイターのマスタリー強化は、マスタリーポイント/Mystic Cube/FMのいずれかを使用して行います。各キャラクターごとに、攻撃力、防御力、HPを伸ばせるほか、3つの必殺技のレベルを上げていくことになります。

キャラクターごとの成長要素はとても多く、成長段階も“Bronze”~“Diamond”まで5段階あり、か~なり先は長そう。

ポイントは共通なので、多くのキャラクターをちょっとずつ成長させるか、お気に入りのキャラクターに集中させるか、成長方針にプレイヤーの好みが出そう。個人的には、早めに強くなりたいので、一点集中で強化していました。

成長に関しては今のところやり直しが効かないので、じっくり考えたいところですね。

専用カートリッジはガチャで!!

ファイターマスタリーで必要な専用カートリッジは、ガチャで入手可能。ひとまず最初にそのキャラクターの専用カートリッジを入手しないと成長はできないのですが、専用カートリッジ自体にレアリティの違いはないので、いずれは欲しいキャラクターのカートリッジが出ると思います。

そして2度目以降、被ったカートリッジは、マスタリーポイントに変換でき、これで成長を促すこともできます。全キャラクターのマスタリー解放は比較的簡単にできるので、あとはマスタリーポイントのためにガチャをしていくといった感じでしょうか。

いろいろなことができる練習モードが嬉しい!

ゲーム自体はオンライン対戦がメインですが、COMを相手にした“練習モード”があるので、初心者でも安心なのも嬉しいポイント!

練習モードでは、相手のファイターの行動を、自由戦闘や防御、転がるなど自由に設定できるので、いろいろな状況にあわせた練習が可能です。また、ボタン一発でゲージをフルにしたり、クールタイムをリセットしたりできるので、まさに至れり尽くせりのモードといえるでしょう。

各シリーズからキャラクターが登場しており、触ったことのないキャラクターもいたので、ここでしっかり練習できるのはとても有難いですね。しかも操作だけなら最初から全キャラクター可能なので、誰を使おうか、あれこれ操作してみるのも楽しいです!

称号や実績など、コレクション要素も多彩です!

ゲームではコレクション要素も多く、称号や称号パネル、ファイターイラストや背景コレクションを集めて、お気に入りのファイターを飾り付けることができたりします。

このあたりは基本的に能力には影響を及ぼさないのですが、プレイヤーとしての個性を引き出すことができますし、やり込んだ分の達成感を引き立ててくれます。長時間やり込むモチベーションになってくれそうです。

また、“実績”によっても、さまざまなメリットがあります。これは、いわゆるミッション的なもので、ゲーム全体でさまざまな条件をクリアすることで、報酬を得ることができるというもの。

ファイターのイラストや背景などのアイテムのほか、いろいろなゲームアイテムを獲得することができるのです。

シリーズのファンなら絶対チェックの作品!

ゲームシステムはシンプルで、モバイルでの『KOF』をしっかり楽しめる内容です。キャラクターも多いですし、何より成長要素が深くて、長くじっくり遊べる内容になっていると思います。

登場キャラクターも多いので、ファンならぜひチェックしておきたい作品となっています。『KOF』シリーズは久しぶりだったのですが、やはりモバイルで手軽に遊べるのが嬉しいですね。

ちなみにゲームは“シーズン”によって区切られ、最初のシーズンは3週間のレギュラーシーズンと1週間のプレシーズンで構成、合計4週間を基準にローテーションする予定となっています。

ザ・キング・オブ・ファイターズXIV(PS4)のレビュー・評価・感想情報

 

ローリング内沢
ファミ通公式 PS4

シリーズ伝統の3on3のチームバトルは継承しつつ、グラフィックを2Dから3Dに一新。3Dならではの演出も多く、見た目が楽しい作りに。初心者も取っつきやすい、シンプルなバトルシステムに加え、チュートリアルが充実しているのもいい。キャラ数も多くてボリューム感も十分。ただ、ストーリーモードは、チームごとのエンディングや掛け合いなどはあるが、物語がたまに挿入される程度であっさり気味。

乱舞吉田
ファミ通公式 PS4

登場キャラが50人と多く、『KOF』シリーズならではの魅力であるチームバトルやお祭り感は健在。各チームの物語描写はややあっさり気味だが、新章のスタートとなる展開は興味深い。バトルに関しては、3Dモデルを使用しているが、ゲーム性は従来の2Dの対戦格闘に近く、ネオジオ時代の感覚でプレイできるのが○。実際に3人のプレイヤーでチームを組み、オンライン対戦ができる機能もうれしいね。

ジゴロ☆芦田
ファミ通公式 PS4

キャラのモデリングが、PS4にしてはちょっと惜しい感じがするけれど、動きは滑らかでモーションも自然。キャラ数が多いのもうれしい。昨今の対戦格闘ゲームとしてはシステムはシンプルだが、超必殺技をキャンセルして“CLIMAX超必殺技”につなげられるなど、爽快な逆転要素もあっていいね。弱パンチ連打でコンボが出る“RUSH”や、丁寧なチュートリアルのおかげで、初心者でも比較的入りやすい。

梅園ウララ
ファミ通公式 PS4

3Dモデルになっても、サクサクとした動きや、対戦での心地よいテンポ感は健在です。50キャラがプレイアブルというボリュームの多さもうれしい。ただ、これまでのキャラが、見た目の印象が少しかわいらしく変わっていたりして、かつての渋みが抜けてしまったと感じるところも。□ボタンの連打で出せるコンボなどは、初心者にとっての切り札にはなるけれど、まだちょっと敷居の高さを感じるかな。

ayanka141
PS4 

良かった点
キャラクター数が豊富。
過去作ではストーリーモードを最低LVにしてもクリア出来ない難易度だったが本作はクリア出来る難易度になっている。

悪かった点
キャラクターによってはずいぶん昔の性能になっていたりと技が減ったりして物足りない。
アーケードモード(ストーリーモード)にシングルモードがない。
3vs3なのに1vs1を3倍にしただけのシステムでアシストもない。

総評
グラフィックは発売当初のものより良くなりましたが、システムにKOFらしさがなく残念。
各チームのエンディングは次回作が楽しみになるものでKOFらしいエンディングでした。

まとめ

最後までご覧いただきありがとうございます。ここまでキングオブファイターズについて紹介させていただきました。

気になった方はぜひキングオブファイターズ(KOF)をプレイしてみてくださいね!

THE KING OF FIGHTERS '98UM OL

THE KING OF FIGHTERS ’98UM OL
開発元:GAMENOW TECHNOLOGY LIMITED
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